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咸鱼之王,圈钱之王
送交者: gonewithsmoke[☆★★★声望勋衔15★★★☆] 于 2024-02-07 10:16 已读 8478 次  

gonewithsmoke的个人频道


游戏行业对流量的理解,比广告公司要深刻一百倍。

如果你近段时间批阅过朋友圈,翻看过公众号,或者喜欢没事刷刷抖音,那么《咸鱼之王》这款游戏,即使没有玩过它,恐怕你也听过它的鼎鼎大名。


毕竟,《咸鱼之王》的广告实在是铺天盖地,而且极具伪装性。有时朋友圈一个看似正常的小视频,点击进去,直接跳转小程序,下一秒你就在咸鱼之王的世界里了。

以至于最近我刷朋友圈和玩扫雷一样,精神高度集中,丝毫不敢懈怠。

建议这个游戏直接改名《电子牛皮癣之王》。

小游戏这个东西很有意思,它们不仅是电子牛皮癣的最大金主,有时也自己充当电线杆子,为其他电子牛皮癣提供广告位。

毕竟游戏这东西还是要赚钱的。小游戏赚钱的方式也很简单,让你氪金,如果你在这里不氪金,那就请你氪时间,把你送到你愿意氪金的其他地方。

在我看来,小游戏其实是广告营销的尽头。游戏从业者比广告人抢先一步,触摸到了营销的本质就是传播,就是大力出奇迹,就是顺应人性。

01

大家不知还记不记得早年我们刚用上智能手机的时候,玩的都是些什么。

不管是《水果忍者》还是《涂鸦跳跃》或者是《神庙逃亡》,都是突出一个玩法简单好上手,故事剧情顶多三句话,画面也简陋,不像现在的游戏动不动就给你整点光污染。


我还记得,上学时候第一次在同学的 iPhone 上玩到《愤怒的小鸟》这种花样稍微多一点的游戏,我觉得这已经是手游大作了。


现在想想,这才哪到哪啊。

不过这也好理解,游戏史也是一部计算机硬件史,手机硬件还没那么凶残的时候,大家玩玩小游戏觉得就很不错了。游戏能做得多大多华丽,游戏公司说了不算,摩尔定律说了才算。

而且在智能手机刚起步的阶段,手游不像如今,对人群的细分恨不得细到头发丝,你的年龄性别职业收入,哪个渠道来的,兴趣爱好是什么,全都给你安排的明明白白。

反而越是小游戏,越注重基础玩法,越不挑玩家,门槛低,受众面广。

所以我们发现,小游戏就是不火则已,火了就是全民级别的影响力。哪怕现在游戏大作满天飞,月流水几亿十几亿,但除了某两款游戏,也很难找出如同《水果忍者》一样影响广泛的游戏了。

这一点对游戏来说不那么重要,但对做营销的人很重要。

不知道有多少人还记得,2014 年 7 月,一款名叫《围住神经猫》的小游戏,在微信朋友圈横空出世。


这款游戏的核心玩法简单到令人发指,就是点击画面上的格子,围住那只在画面上不停贱兮兮跳舞的猫,类似棋类游戏的玩法。而且从操作到画面,几乎没有什么可取之处,只用了 2 个人花了一天半就开发出来了。就连游戏的核心美术素材,也就是那只猫,都是网上找来的素材。

但就是这么一款比毛坯房还简陋的小游戏,上线 3 天收获了 500 万用户和 1 亿次的访问量。

作为游戏,《围住神经猫》不能算成功,它只火了短短几天就凉了,也没有赚到什么经济收益。但营销从业者看到了这种小游戏在病毒营销上的潜力。

于是,H5 营销横空出世,改变了中国的广告行业。

02

不知道有多少人还记得 H5 这个词。

简单来说它就是一个有各种音视频和交互效果的网页,很适合承载一些多媒体的内容。为什么叫 H5,就是因为它是基于 HTML5 技术开发的,所以就简称为 H5 了。

《围住神经猫》恰好就是一个 H5 网页小游戏。

它火了以后,很多广告人突然就悟了:我干嘛不用小游戏的逻辑来做广告啊?

有时候,人和财富的距离,就差这么一次顿悟。带有游戏属性的 H5,和传统的广告片比起来,简直是降维打击。

你想想有多少广告片你能看超过 20 秒的?但是同样的内容,放到 H5 里面,加几个按钮,做几个小互动机制,就变成小游戏了,那完播率就蹭蹭蹭往上涨了。


再想想,开发小游戏便宜啊,拍个广告片成本动辄百万人民币,脚本分镜画面都要原创。但是 H5 就不一样了,换个皮就行,代码都是现成的,开发成本撑死也就十分之一。

最重要的是,有多少广告片你会主动转发到朋友圈的?你不转发我不转发,广告主就只能自掏腰包做投放让你看广告,但是做成小游戏,就有挑战性,就能激发分享欲了嘛。大不了再加几句诱导分享的话术,大家可不就蹭蹭蹭的转发了嘛,这个流量不就上去了嘛,投放成本不就省下来了嘛。


大家想想,游戏比广告强在哪里?

它好玩啊。

这句话听上去是一句废话,但蕴藏了一个很重要的道理。为什么消费者不愿意看广告?不是导演水平差,画面不精美,代言人颜值不高,是因为传统广告的逻辑是说教,也就是向用户灌输:我们的产品有多好,我们的产品是天然的,用了我们的产品就会变强变帅变快乐。

只要是说教,那必然就是无聊的。就像我们提了这么多年的寓教于乐,残酷的事实告诉我们,教就是教,乐就是乐,再素质的教育想要出成绩就必然痛苦。

而游戏,哪怕再无聊的游戏,哪怕是《围住神经猫》这么无聊的游戏,它都比最优秀的传统广告要好玩无数倍。

所以说,这就是游戏行业给传统的广告营销人的第一次洗脑:找个好玩的,有互动性的玩法,让用户先喜闻乐见,然后你随便找个地方把广告塞进去就行了。

2017 年的《跳一跳》就是这样的,作为微信官方推出的小程序游戏,它可以使用好友数据,实现「好友排行榜」的功能。因此上线三天后,就突破了 4 亿用户。


很快,耐克就为这款游戏氪金 2000 万,让自家的 logo 挂在了《跳一跳》的盒子上。

而腾讯为这个爆款付出的人力成本,只有四五个程序员罢了。

03

以上,我们聊的是作为一种媒介的游戏,它改变了广告行业的玩法。

但是游戏不止是一种媒介,游戏公司也可以是广告主,也可以是撒币的那个人。

在我看来,游戏公司做广告其实是很纯粹,很务实的,他们就是要结结实实的转化。别的行业都喜欢整大词,什么营销、什么创意、什么击穿心智,什么树立品牌。游戏公司用词就很赤裸裸:买量。

而游戏行业对流量的理解,比广告公司要深刻一百倍。

从「油腻的师姐在哪里」到「渣渣辉」,再到「开局一人一条狗」、「开局一条鲲」、「开局只是一个芝麻官」,游戏买量操盘手们为互联网行业输出了无数风靡一时的金句。


光看造梗能力,就是广告公司怎么羡慕都羡慕不来的。


而且游戏行业对网络梗的运用能力也是出神入化。黑人抬棺一火,过了两天,各种网络素材就都安排上了。赘婿龙王火了,类似的小短剧也很快就能用上。

这就是流量思维的极致。

在营销领域,一直存在着品牌思维与流量思维之争。

品牌思维追求高端的调性,追求创意的巧妙,希望用精良的制作来博取受众的好感。而流量思维追求的是简单直给,让消费者记住品牌,熟悉产品,最好能直接转化成消费者。至于品牌好感和品牌调性的,太奢侈了,可以先不要。


在电视广告时代,这就是 4A 广告公司高大上的广告,和叶茂中的「恒源祥」、「妇炎洁」这样的泥石流广告的分界。

到了互联网时代,游戏公司继承了流量思维,并且把它发挥到了极致。

什么叫极致呢?就是完全不要品牌了,只要转化,只要用户点击进我的游戏,直接就开始玩,然后该氪金氪金该看广告看广告就行了。

那品牌呢?品牌对很多游戏来说是没有意义的,这个市面上有几百款换皮传奇,有几千款换皮 2048,用户根本不记得谁是谁,只有进来的用户才是有意义的。

04

说实话,作为一个老营销从业者,以我的观察,五六年前的广告公司和各大品牌,对游戏买量的打法海是有点不屑一顾的。

一方面是行业惯性,老派从业者的骄傲。但另一方面,大部分行业的营销战并没有卷到需要把流量思维做到极致。

但是这几年完全不一样了。

上半年我和几个在不同 4A 公司工作的朋友聊起来,普遍的情况是,这几年传统广告的活儿少了,但是做抖音投放素材的工作突然变多了。以前策划高大上的 TVC 脚本,现在都去写「xx 品牌又降价了」之类的文案去了。

背后原因也很简单,现在的快消品供应链,和开发小游戏的厂商没啥区别。所谓的大牌平替,和游戏业里的「换皮游戏」是等价的存在。

你有几百款换皮传奇,我也可以有几百个赫莲娜平替。

供应链过剩了,品牌的意义也就消解了,因此越来越多的消费品营销也开始学游戏买量,做一些非常「泥石流」的广告,搞一些博眼球的短剧营销。


这一波,游戏行业又跑到了广告行业的前面。

所以我大胆预测,未来会有更多的大品牌,把自家广告做出「渣渣辉」的质感,会搞「大力出奇迹」的投放,会用赘婿逆袭、反转打脸、黑化复仇的套路去做营销。

毕竟,广告营销就是要顺应人性。什么是人性?是复读机,是秀炫晒,是多巴胺,是短平快,是记忆只有 7 秒,是追求即时反馈。

因此,一旦所有的营销从业者都追求顺应人性,那么我们也将迎来一个更加充斥着电子牛皮癣的时代。

而更极端的情况,是内容彻底的营销化,碎片化,流量化。

没错,我说的最近很火的短剧。

上次聊了电子牛皮癣,这次聊了小游戏,其实短剧也是同一个思路下的产物。如果大家有兴趣的话,我会再专门做一期内容,聊一聊短剧这件事。


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