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Oculus的内容生态是如何一步步建成的?
送交者: yejushi[★★★★强图奋发★★★★] 于 2020-10-01 0:03 已读 776 次 1 赞  

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距离DK1诞生,已经过去了整整8年时间。那个时候,网络上时常会出现这样的视频——玩家带上设备,就能感受到真实的过山车体验并且随着视频进度被吓的丢了魂似的尖叫。 6park.com

那会所谓的VR内容,还仅仅是指Oculus VR打造的一款过山车体验视频。如今,Oculus VR已摇身变成Facebook子公司Facebook Technologies的旗下部门,并一直以来作为掌门人小扎的重点关注对象不断发展着。 6park.com

根据Oculus官方发布的生态系统数据——在Oculus全平台,到2017年底近40部作品收入超100万美元,顶级作品收入超过1000万美元;到2018年底数字增至60部,顶级作品收入超过2000万美元;到2019年底100多部作品收入超100万美元,顶级作品收入超过4000万美元。 6park.com

值得一提的是,2019年Oculus VR平台上内容总销售额已经超过1亿美元,其中2000万美元来自发布不久的Quest生态平台。 6park.com


【 1 】
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而在前不久的Facebook Connect(FC)大会上,新的VR一体机Quest2亮相。Facebook再度宣布自该机型推出以来,Quest用户在VR应用及游戏上的消费金额已经超过1.5亿美元,有35款Quest VR游戏收入超过100万美元;该成绩同时带动PC VR内容销量呈现明显的指数级上升趋势。 6park.com

一边是初见起色的移动VR内容生态,另一边Facebook便停产了唯一的PC VR产品Rift S。大举进军移动VR市场的同时,宣布其PC端平台以无缝兼容Quest的形式继续发展。 6park.com

正所谓罗马不是一天建成的,Oculus内容生态的发展从一款VR过山车Demo到今天的各类应用百花齐放,离不开Facebook对于VR生态走向敏锐的判断力和坚定不移推进发展的决心。 6park.com

如今,Facebook正引领着整个VR产业踏上新的征程。正如扎克伯格所说,他们现在只完成了所有愿景中的1%。但回头来看,即便这1%的成就依旧值得我们现在回首和铭记。 6park.com

硬件夯实基础,Oculus生态的起步 6park.com

Oculus生态的发展,优秀的硬件性能支撑是首当其冲的要素之一。 6park.com

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2014年3月,随着Oculus VR凭借Rift DK1勾勒出的VR产业蓝图被Facebook CEO扎克伯格看中,这家由创客少年Palmer Luckey 成立的公司被其用20亿美金收入囊中。这之后,Oculus VR内容生态发展真正走上了快车道。 6park.com

这期间,DK1的SDK已经处于开源状态,而DK2的则正在疯狂迭代升级当中。 6park.com

以Unity环境0.4.3版本为例,当时的SDK开发者工具包包含了整合包、应用实例以及移动SDK Unity实例。SDK在PC上针对Oculus Rift的开发环境下使用,可以同时应对PC和安卓的两种生成方式。 6park.com

一方面,当时的SDK尽可能实现Oculus开发过程的强兼容性。其不光针对引擎开发环境搭配了多种组件、脚本以及应用实例来辅助开发过程,还包含了实例资源代码来说明各种结构以及大部分资源的使用方法和Oculus Display Driver这种方便PC和头显视角切换的插件功能。 6park.com


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Oculus Rift DK2 6park.com

当时的Oculus开发指南中明确提示: 6park.com

建议开发者先从Oculus Developer Guide和Oculus Best Practices Guide两部文档开始,因为它们包含了如何开发高品质VR体验项目的信息和指导,因此当你准备好要设计一个Oculus作品时可以将它们作为一个直观的参考。 6park.com

控制器方面,当时的Oculus对于体感控制手柄仍处于探索阶段。其主要针对的 是在受支持的Demo应用当中可供编译的游戏手柄,比如对应Windows的Xbox 360手柄、对应Mac的HID-compliant游戏手柄或者一部三星 EI-GP20或其他对应Gear VR的可编译控制器。 6park.com

可以看到,早在2014年Oculus的硬件基础搭建一边从性能、显示、操控等方面探索最前沿的技术方案;另一边在SDK的迭代升级中逐级加强功能集成化和对开发者开发全过程的适用性引导。 6park.com

2014年9月,Oculus在第一届Oculus Connect(OC)上亮相升级版Crescent Bay(月牙湾)机型,其针对游戏开发需求加入对虚幻引擎和Unity引擎的原生支持,并且在分辨率进一步提升的情况下加入360度追踪技术以及对RealSpace3D音频技术的支持,重量相较前两代减轻100多克。 6park.com

这样针对功能、玩法和集成开发的快速迭代特点,也贯穿了Oculus之后历代产品线的全部生命周期进程。而从收购到后续的设备投入,截止2017年Facebook在VR软硬件方面的投入就已经超过百亿美元。 6park.com

有趣的是,当时的Oculus正面临游戏公司ZeniMax Media的指控,后者称Oculus的VR硬件窃取了其知识产权。当时这件事被媒体争相报道,因为一旦败诉Facebook将面临至少20亿美金的巨额赔偿。好在,事情僵持四年之久最终以和解方式解决,这也从侧面看出扎克伯格豪赌VR未来的决心。 6park.com


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三星Gear VR 6park.com

这期间,Oculus与三星合作开发的移动VR设备Gear VR在VR消费级市场占据绝对优势地位。早期的Oculus VR设备,相较于同行业产品最大竞争力在于解决了余晖效应的问题,其保证延迟小于20ms、90HZ刷新率情况下流畅运行,以避免眩晕等问题出现。 6park.com

这样的引导并非徒劳,首届OC推出了Oculus Platform,这是第一个真正意义上的Facebook官方集成平台。其当时支持的平台多到令人吃惊,其中包括桌面端四个浏览器(Chrome、Safari、Firefox、IE)以及三个移动平台(iOS、Android、Windows Phone)。 6park.com

在这一平台上,聚集了当时Oculus首次发布的一系列自家App,其中包括 Oculus Cinema、Oculus 360照片,以及数十款挑选出来的第一批优秀VR作品供玩家下载体验。至此,在Facebook重金推动下,Oculus的VR生态建设之路拉开了帷幕。 6park.com

围绕游戏、视频两条线展开探索,资金、技术齐上阵 6park.com

Oculus SDK硬件的迭代,从CV1发布开始才算走到1.0版本。如果说之前还是集中在完善SDK本身,那么从这里开始SDK升级迎来一个新的阶段。 6park.com

1.0版本SDK和Runtime(也就是后来的Oculus Home),新增了适用于Unity的本地声场定位技术,集成支持使用OSP的FMOD Studio Unity和Wwise Unity插件,并调整了API优先权,并在一年后加入对于Touch体感手柄的支持。 6park.com

有开发者向陀螺君分享,CV1硬件的显示算法和追踪技术经历了多次的迭代升级,虽说对消费者来说这种兴奋程度比不上头显本身的换代,但其对于Oculus后期建立起在显示、操控方面的绝对优势起到关键作用。 6park.com

自DK2开始,Oculus一直试图推进VR内容生态的发展。我们看到从这时候由第三方厂商开发的VR应用数量开始越来越多,并且直到CV1阶段依旧如此。但是,这些应用大多数集中在B端领域,例如医疗、展览、教育、绘画等。 6park.com

与此同时,Oculus也开始了自己的尝试。 6park.com


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· Oculus Studios 6park.com

Oculus成立了Oculus Studios和Oculus Story Studio工作室。2015年7月,Oculus已经通过Oculus Studios项目向20多个Rift专有游戏提供全资资助,而Oculus VR当时也做了几个小型投资,共计1000万美元但Rift不享有独家代理权。 6park.com

为大力推动体感手柄的新玩法,Oculus Studios在2016年继续大手笔投资,保持一年30款以上VR内容更新,其中包含Insomniac 的 《Unspoken》、《Dead & Buried》,Harmonix 的《Rock Band VR》,Sanzaru 的《VR Sports Challenge》和Crytek 的《The Climb》 。 6park.com

其中还有一些独立游戏包括 Croteam 的《 Serious Sam VR: The Last Hope》、 Opus 的《Pro Fishing Challenge VR》、Schell Games 的《I Expect You to Die 》、Funomena 的《Luna》、Other Ocean 的《Giant Cop》和 Northway Games 的《Fantastic Contraption 》等。 6park.com

这些作品在早期适配体感操控,为Oculus Studios提供了大量开发反馈和建议。实际上,仅在次年就有上百款VR游戏陆续推出更新支持了Touch的玩法,这几乎为每一次的相关SDK更新都提供出更多需求。 6park.com

值得一提的是,这期间一件关于Oculus平台内容之争的事件引起了人们对于Facebook创建VR内容生态的第一次质疑。2016年5月,Oculus为其系统更新了DRM防止专属内容被移植,其针对的就是第三方应用Revive,后者允许玩家在Vive上玩Oculus平台的游戏内容。 6park.com

Oculus的行为引起了社区许多玩家的不满,他们认为在VR内容匮乏的阶段里,试图创建独占式内容生态是走不通的一条路,而实际上DRM发布没多久便被其他开发者破解了。与此同时竞争对手Vavle则是将其打造成了Steam上一个特色功能,以支持所有厂商的VR设备接入;两个月后,Oculus移除了DRM限制。 6park.com

2017年3月的GDC上,原Oculus内容负责人Jason Rubin曾表示旗下的Oculus Studio将会每月至少发布一部内容作品。这种小步快跑的迭代方式,被运用在硬件、内容、生态各个方面,的确也取得了不错的收获。 6park.com


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· Oculus Story Studio 6park.com

另一边,Oculus Story Studio开始探索基于VR设备的影视内容创作。当时就职于Oculus Story Studio的,是四名传统影视行业的老兵。 6park.com

其中,视觉特效和艺术指导Rob Stromberg曾参与《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》的制作;创意总监Saschka Unseld和技术总监Max Planck分别参与《玩具总动员3》和《玩具总动员2》的制作;导演兼动画总监Ramiro Lopes Dau则来自皮克斯。 6park.com

该工作室一共为VR行业带来了三款极具探索意义的VR影视作品,它们分别是《Lost》、《Henry》和《Dear Angelica》。体验过这三款作品的人,想必一定会对它们在那个时候,对于VR影视叙事做出的超前尝试而印象深刻,在此不做过多的赘述。 6park.com

也就是在这段时间,Oculus开始注意到VR内容的缺乏对于整个行业的负面影响。就在当时的从业者还在讨论究竟是先有硬件还是先有内容这个问题时,前Oculus CTO约翰·卡马克便直言不讳地在OC4大会上说出了自己的不解。 6park.com

他表示:“我相信具有推动意义的硬件,但更加相信具有推动意义的软件。内容行业目前的情况很是懒惰,只会等待强大的硬件出现,但实际上VR走向主流并不依赖于强大和昂贵的CPU,毕竟移动设备永不可能媲美PC的性能。” 6park.com


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Facebook AR/VR内容副总裁Jason Rubin 6park.com

2017年8月,Facebook宣布关闭Oculus Story Studio。正应了GDC 大会上原Oculus 内容部门副总监 Jason Rubin的话:“这既是 Facebook 开启打造 VR 生态系统之路,也是鼓励消费者购买其产品的策略,但这不会是 Facebook 的永久策略。” 6park.com

Oculus Story Studio关闭之时,其内部计划原本是对 Neil Gaiman 儿童书《The Wolves in the Walls》做VR 改编。有知情人士透露,当时Facebook选择放弃工作室,是因为并没有在VR影视上探索出早期可以迅速普及市场的内容生态路线。但不可否认,工作室的三个作品为之后的VR叙事影片做了铺垫,具有十分重要的引导意义。 6park.com

2018年10月,Rift版Oculus Video关闭其租借与购买服务。Oculus表示:“Rift的用武之地是游戏,这是我们关闭其影视业务的原因。各种见解正在告诉我们应该如何在整个平台上支持新功能,以及现有功能与应用。” 6park.com

· 社交 6park.com

一系列变动,可以明确看出此时Facebook的VR生态天枰正朝向游戏偏转。如果说除了游戏之外,还有什么是其坚决会尝试的,那就是它的老本行:社交。 6park.com

2016年3月,Oculus基于Gear VR平台推出 Social Trivia 社交功能。它允许玩家以虚拟形象进行交互,并建立虚拟聊天室共同观看视频。这项技术的雏形最早在OC3上进行分享,Oculus称,这是基于和云技术渲染公司OTOY合作实现的功能,它可以让玩家同时出现在一个城市或者咖啡馆里,甚至可以被植入到游戏的实时交互界面当中。 6park.com


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社交应用 Social Trivia 6park.com

同年10月,Facebook发布Parties、Rooms社交应用,分别从虚拟语音通话和多人虚拟生活空间两个场景进行探索。12月,Facebook推出视频流功能,允许多名玩家在Parties、Rooms社交应用中观看影视节目,并推出全新社交应用Oculus Avatars。在这个系统中,玩家定制的虚拟化身可以与其他朋友一起娱乐,比如看电影、玩扑克牌等等。 6park.com

至此,Facebook已经在Gear VR上探索了多人观影、虚拟聊天、多人游戏、VR公寓生活、虚拟娱乐等多个VR社交项目,这也为日后Quest一体机平台社交板块的全面铺开做足了功课。 6park.com

尽管Palmer Luckey在任时Facebook保证不会要求Oculus平台与其发生强绑定关系,但随着Palmer Luckey的离职,这已经成为了过去式。这种势头从Gear VR时代就可以瞥见一二,当时Facebook就为上述社交应用提供了用Feacbook账号登陆的功能。 6park.com

这些功能一直持续运行到2019年三星宣布Gear VR停产。Gear VR尽管最终被验证手机+VR盒子的模式行不通,但它的存在给了Oculus一次探索消费者市场的大好机会。其搭建的生态及内容,几乎在其之后的继承者Quest和Go身上均有体现。 6park.com

新秀继任,Oculus迎来VR生态迸发期 6park.com

Oculus Go是Oculus推出的首款一体机产品,作为一款主打性价比的产品,其性能自然不能与Rift相媲美,但199美元的价格几乎引爆了第一个全民VR狂欢的节点。 6park.com

2018年11月,负责Oculus Go国行版(Mi VR)硬件设计和软件系统优化的小米生态链公司临奇科技透露,Facebook旗下的Oculus Go出货量已经高达数百万台。并且,有超过50%是之前没有Rift或者Gear VR设备的小白用户。 6park.com

当然,这款设备的大卖并不仅仅是因为便宜,它使用了Oculus独家研发的Fixed Foveated Rendering(固定注视点渲染技术)。通过这种假定注视点位置视图清晰化显示的方式,让只搭载了高通820芯片、刷新率75HZ的Go在2560×1440分辨率的LCD面板上的画面效果十分优秀,没有丝毫眩晕感。 6park.com


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开发者工具方面,Go和Gear VR一样支持Mobile SDK、Unity和Unreal SDK。针对固定注视点渲染技术,开发指南建议开发者对比功能启用前后的总GPU利用率,并通过增加眼睛缓冲区的大小至1280×1280或更高来启动这一功能。 6park.com

作为移动VR一体机,Go的动态节流算法为这类产品提供了新的热量和电池管理办法。在开发者无需调用任何API权限的情况下,可以采用现有的CPU level和GPU level界面自定义最低时钟区别,并建议在关闭Dynamic Throttling时调试性能。 6park.com

Go发布同时,有1122款游戏和应用上线其内置应用商店。其中,不乏有在Gear VR上出现过的Oculus Rooms、Oculus Venues、Oculus TV和Oculus Gallery等官方应用以及大量曾经基于Gear开发后经转制的优质VR游戏内容阵营。 6park.com

这个时候的Oculus,希望通过Go来验证这样一个问题——在价格足够亲民的情况下,移动VR的未来应该是视频还是游戏? 6park.com

Oculus内容生态总监Chris Pruett称:“Oculus Go定位偏向全景视频和轻度娱乐。这场‘测试’开始后,我们很快看到了反馈——即使是更偏向全景视频和轻度娱乐的用户,也更希望直接通过交互性、沉浸感更强的VR游戏开启冒险,而不是全景视频。” 6park.com

这之后,便是Quest和Rift S的发布,Oculus阵营首次实现硬件上移动、PC端全覆盖。OC5大会上,Oculus Rift团队负责人奈特·米歇尔分享了自己对于未来一年VR生态发展的看法:“2019年是迄今为止的最大投资,最佳VR内容将接踵而至。” 6park.com


【 9 】
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据Oculus内容生态系统总监Chris Pruettt分享:“从最早负责Oculus Rift、Gear VR、Oculus Go的内容生态打造当中,我意识到很多做法其实是不可取的。这主要体现在我们把资金投入到头部开发者,这会形成一种极端环境。” 6park.com

在Chris Pruettt的分享中,我们得知Quest的内容生态基础建立在扶持“中间开发者”的规则之上。所谓中间者就是指在拔尖作品和末尾作品之间,处于50%、40%或者30%位置的作品。这些作品对应的开发者,一旦通过资金扶持解决其收入问题,就有令其专注研发作品从而提升质量的可能性,而Oculus要做的就是尽可能最大化这个中间区域。 6park.com

本着这样的想法,Chris Pruettt做了三件事: 6park.com

· 建立概念审查委员会 6park.com

这是一个由Oculus团队组成的组织,其作用在于对于开发者提交的概念文件进行评定。一般来说,评定会从内容价值、游戏风格、玩法机制、发行方案、定价策略、推销计划等方面了解这个作品和后期游戏的进展规划。 6park.com

这是第一道筛选机制,其偏重挑选具有远见和高质量作品的开发者团队,并在了解其作品具体构成的情况下进入下一个步骤。 6park.com

· 开发者计划扶持 6park.com

通过概念审查委员会评定的作品,会被邀请参加Oculus开发者计划。如果用理发来举例,该计划就像是把每个开发者团队比做理发的客人。Oculus会为他们配置专门的工程团队作为后盾支持。 6park.com

工程团队为开发者提供七周的QA服务。其中会配有客户经理,开发者可以随时向其讨论关于作品各个方面的进展、计划和想法。根据之前提供的概念文件,工程团队会对开发者提供技术、资金方面的全面支持。 6park.com


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· Oculus for Business 6park.com

面对企业级应用开发者,Oculus建议其加入Oculus for Business。它包含基于云端的管理工具和升级后的Device Setup,旨在解决不同行业之间大规模部署VR解决方案难的问题;并根据企业需求设计新的交互界面,以方便在工作环境中调用Quest的各项功能(定位、手势追踪、实时聊天、电话等)。 6park.com

值得一提的是,Facebook强调Oculus for Business是建立在Workplace的相同基础设施和原则上,遵循严格的数据处理协议来存储数据。 6park.com

· Oculus Start 6park.com

这是Oculus的“候补”选手专区,其作用是聚拢尚未通过评审的VR作品。Oculus Start的孵化项目针对这些开发者团队提供资源、硬件方面的支持,并且强调Oculus正在打造不同的发行方式——未经审核的内容不会上线商店,但可以通过社区面向用户群体提供下载。 6park.com

此外,对于更多未经审核的开发者团队来说,他们大多数会选择在Quest的非官方应用平台Sidequest上线自己的作品。目前,Quest用户在该平台通过侧载方式下载量已经突破7.2万次,成为继官方平台后开发团队的首选平台。 6park.com

策略方面,Facebook相较之前的最大不同在于一系列新规定正显示出其从相对严苛、封闭的生态系统向开放、多元化的生态系统的转变。一面是可能随时在VR社交平台加入的广告营销模式和健身追踪应用这类新的尝试,一面是致力打造自己的无审核内容发行平台。 6park.com

优秀硬件加上扎堆的IP改编大作,单是这次FC的表现就可以说是足够有料。而现在这个节点上,Quest正在成为迄今为止最赚钱的VR平台之一。在优秀硬件和众多开发者的鼎力支撑下,我们期待接下来Facebook在VR内容生态方面的进一步推动作用。

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